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 [Bestiaire] Les morts-vivants

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Tyroine
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MessageSujet: [Bestiaire] Les morts-vivants   Sam 29 Sep - 23:04

(Un petit texte décrivant les morts-vivants les plus souvent rencontrés, soit les monstres du jeu (à l'exception du zombie de premier niveau, qu'il m'a semblé utile de décrire sommairement). Pour les échelles de force et dans une certaine minute les capacités je me suis inspiré des statistiques réelles des monstres. Évidemment ce texte ne concerne que peu les PJ, puisqu'il est évident qu'un "simple" monstre ne traduit pas convenablement la force d'un personnage comme Thermidor ou Ashmat.)

Les morts-vivants communs

La Nécromancie est l'art de jouer avec la mort, et donc le type de magie permettant la création de morts-vivants, ainsi que l'invocation de spectres. Il s'agit d'une discipline dangereuse et puissante, nécessitant un long entrainement et un degré de maîtrise de la magie supérieur à la moyenne. Cette branche de l'art profane est proscrite, et souvent associée au mal, car permettant de créer des choses "contre nature". Il existe en réalité plusieurs types de sorts regroupés dans cette branche de magie. Si certains permettent d'autres usages, les plus connus, communs et paradoxalement difficiles a utiliser sont ceux permettant d'animer les morts pour créer des créatures destinées à servir un mage. Je vais donc classifier ici certaines d'entre elles dans trois catégories. Diverses variantes d'une même créature peuvent être présentes dans deux catégories.

1: Basique 2: Avancé 3: Supérieur.

Zombie (1)

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Ce type de mort-vivant est souvent la première réussite d'un apprenti nécromant. Il faut deux choses pour créer un zombie: un cadavre encore en état de marcher, et les connaissances les plus basiques sur l'animation de morts. Ce qu'on appelle zombie (ou par abus de langage, mort-vivant, ce terme désignant toutes les formes de créatures ni vivantes ni mortes) est un cadavre animé par un sort de nécromancie. Ce genre de créature peut, selon l'énergie que le mage à déployé pour le créer, rester dans un état mort-vivant durant une durée définie, ou jusqu'à ce qu'on la tue de nouveau. Pour ce faire, il y a la décapitation, le démembrement, l'eau bénite, la magie blanche, et plusieurs autres moyens. Le zombie est l'unité de base de la nécromancie, mais compte plusieurs inconvénients: sa faiblesse, son absence ou manque d'intelligence et sa relative fragilité, par rapport aux autres morts-vivants.
Localisation principale: Aucune

Feu follet (1)

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Fantôme agressif et capable de brûler légèrement ceux qui le touchent, le feu follet est selon certains une âme en peine ayant connu une fin horrible qui la laisse en colère contre le monde, cherchant vengeance sans réfléchir, sans faire de distinction entre ses cibles. La plupart des nécromanciens, capables d'en créer, ignorent eux même de quoi il s'agit réellement, se contentant de lancer un sort connu depuis des siècles. Les feux follets sont souvent appelés par les nécromanciens directement sur le lieu d'un combat, en soutien, malgré leur propension a attaquer leurs alliés. Extrêmement sensibles a la magie mais pouvant aussi succomber contre des armes normales, et le plus souvent éphémères, se dissipant après une vingtaine de minutes, ces créatures sont dans les faits plus proches d'un sort normal que d'autre chose. Ils apparaissent parfois spontanément (ils sont souvent aperçus dans les marais de Coacville).
Localisation principale: Marais de Coacville, temple de Coacville

Crâne flottant (1)

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La création de "crânes flottants" est plus complexe que celle du zombie. En effet, il s'agit d'une arme -plutôt qu'une créature- qui, bien que de faible puissance, demande une incantation et des composants plus complexes, en dehors de l'inévitable crâne, la principale étant un objet inséré dans le crâne et empreint de magie, qui permettra au crâne de voir, d'identifier sommairement alliés et ennemis, ainsi que de se déplacer en flottant. Ils peuvent attaquer en foncant sur l'ennemi ou en exécutant des mouvements brusques sur place, certains mages prennent d'ailleurs le temps de fixer des pointes ou des lames sur ce genre de créations pour les rendre plus efficaces. Tout comme le zombie basique, le crâne est capable de comprendre les instructions de son maitre, mais sachant que ses seules capacités sont de voir et d'attaquer, on comprend qu'ils servent presque exclusivement de gardes. Il s'agit en effet de créations solides, et la manière de se débarrasser d'eux consiste a atteindre l'intérieur du crâne, la ou l'objet magique animant le crâne est cachée.
Localisation principale: Temple de Coacville

Garde sans tête (1)

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Le garde sans tête est un cadavre portant une armure et dépourvu de tête. Pour faciliter sa création, il est en effet décapité, évitant ainsi au nécromancien de devoir lui donner la vue et permettant de le rendre moins sensible aux blessures. Ses sens sont remplacés par un instinct magique qui lui permet de repérer sommairement et d'attaquer des ennemis définis par son créateur, voir, dans le cas ou il n'y en a pas de définis, tout intrus. Le garde sans tête est toujours en armure -sans, il devient un zombie de base, dépourvu de tête qui plus est- et équipé d'une arme quelconque. Incapable de se repérer, de parer des coups et très peu précis en combat, a cause de son absence d'yeux, il servira exclusivement de garde mais fera un adversaire problématique pour un combattant moyen, protégé par son armure. Il succombera le plus souvent a l'usure, souvent sans avoir réussi a blesser sérieusement son adversaire.
Localisation principale: Temple de Coacville

Dame bleue (1)

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Les dames bleues sont des spectres, souvent comparés aux feux follets, mais dotés d'une certaine intelligence et plus forts. Exclusivement féminins et apparaissant sous une forme humaine bleutée, translucide mais pas transparente, ils sont souvent invoqués pour surveiller un lieu donné et prévenir leur maître de toute intrusion, ils peuvent au besoin combattre, causant une sensation de froid très vive au contact, qui si elle est prolongée peut incapaciter sérieusement leur victime voir lui faire perdre conscience. Comme la plupart des spectres, la dame bleue peut être mise en déroute par une arme ordinaire (mais en aucun cas vaincue définitivement), mais sa principale faiblesse demeure la magie.
Localisation principale: Temple de Coacville

Squelette (1)

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Le squelette animé de base est une création plutôt majeure et une preuve de puissance magique: les cadavres qui servent a les créer sont décomposés jusqu'aux os, que seule la magie de leur créateur empêche de se séparer. C'est d'ailleurs tout le problème du squelette basique: les nécromanciens de faible envergure qui les créent sont souvent incapables de s'assurer d'un lien solide entre les os et il arrive donc souvent qu'ils perdent des morceaux. Un nécromancien plus expérimenté peut cependant en faire des combattants relativement efficaces, incapables de se servir d'une arme mais au moins en mesure de frapper durement leurs adversaires et très résistants aux épées comme aux lances, complètement imperméables aux flèches. Les armes contondantes et la magie peuvent cependant en venir facilement a bout, ce qui réduit leur efficacité.
Localisation principale: Pyramide de l'ile

Petite Momie, Momie (2)

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Mort-vivant typique de l'ile des sages, la momie est un cadavre embaumé d'une manière particulière, de façon a le maintenir dans un bon état durant des années. Cela les rend plus résistants et habiles que les zombies ordinaires, et moins sensibles que les squelettes basiques et ils constituent donc une créature utile pour un nécromancien, pour peu qu'il soie capable de se procurer des corps ainsi embaumés et de les animer. La momie est, qui plus est, capable d'utiliser des armes, même si beaucoup de mages ne prennent pas la peine d'armer ce genre de créatures. Relativement peu sensibles aux armes et habiles au combat, les momies animées craignent, en plus de la magie blanche, le feu.
Localisation principale: Pyramide de l'ile

Petit fantôme (2)

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Spectre hantant le cimetière des Légions, le petit fantôme peut être dans un pareil état pour diverses raisons. Il a des points communs avec les autres petits fantômes, a commencer par son apparence: si on peut lui deviner un visage vaguement humanoïde, le reste de son corps est plus vague, constitué d'une sorte de drap blanc -son linceul, selon certains- et flottant au dessus du sol. Capable de porter des coups aux vivants, sensible a une certaine douleur face aux coups physiques qui peuvent le faire fuir a terme, le petit fantôme n'est pas agressif en soi, ne cherchant pas le combat mais s'en prenant volontiers a quiconque s'approcherait trop de sa tombe. Les nécromanciens de bon niveau peuvent en général, pour peu de tomber sur une apparition du genre, en prendre le contrôle et s'en faire obéir.
Localisation principale: Cimetière des légions

Zombie Squelette, Zombie (2)

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Les zombies de deuxième niveau sont des combattants plutôt efficaces, plus rapides que la variante de base mais aussi plus forts et pouvant porter des armes (certains d'entre eux, hantant le cimetière des Légions, utilisent des os trouvés sur place). Capables de tenir tête a n'importe quel combattant, ne connaissant pas la fatigue et résistant aux coups, les zombies tels qu'on les trouve aux alentours du cimetière sont plutôt communs parmi les serviteurs de puissants nécromanciens. Une autre variante en existe, surnomée le Zombie Squelette. Il s'agit simplement d'un zombie créé a partir d'un cadavre fortement décomposé, le rapprochant du squelette. Plus fragile que le zombie ordinaire, il reste utilisé lorsqu'un mage est dans une situation ou il a besoin de morts-vivants rapidement et est souvent équipé de faux ou de lances pour pouvoir attaquer a bonne distance.
Localisation principale: Cimetière des Légions

Grand fantôme (2)

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Plus profondément ancré dans le réel que la plupart des spectres, le grand fantôme est un être dangereux, en mesure de s'en prendre a n'importe qui et peu sensible aux coups physiques, qui le font souffrir certes mais très légèrement. Prisé par les nécromanciens pour sa force mais aussi son aspect effrayant et impressionnant (grande silhouette noire glissant sur le sol, le visage inhumain figé dans un cri, orbites vides donnant sur une obscurité totale...) il peut être trouvé au cimetière, mais aussi créé a partir d'un petit fantôme et d'une série de sorts peu connus. Le grand fantôme craint la magie, mais peut être repoussé a l'usure avec une arme normale dont il ne pourra de toute façon pas parer les coups. Il est en effet encore trop éloigné du monde des vivants pour pouvoir tenir une arme.
Localisation principale: Cimetière des Légions

Guerrier squelette, garde squelette (2)

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Squelette animé par un nécromancien expérimenté (un débutant ne saurait rendre le squelette assez solide pour porter une arme et une armure et pourrait encore moins créer les mécanismes complexes qui lui permettront de bouger les doigts) qu'on a ensuite équipé d'une cuirasse, d'un casque et d'une arme quelconque, le guerrier squelette est un mort-vivant redoutable, toujours très sensible aux coups contondants mais désormais en mesure de les parer et de contre-attaquer sérieusement. Ce type de créature reste néanmoins assez rare, parce que pour en faire quelque chose de plus puissant que le squelette ordinaire il faut l'équiper mais aussi parce qu'il reste moins intéressant que les zombies du cimetière. Une autre variante, plus puissante, existe: le garde squelette, plus fort (il s'agit d'ailleurs de la créature la plus puissante des alentours du cimetière) et portant l'armure typique des milices du royaume. Ceux rôdant autour du cimetière semblent être des gardes de Gathol morts durant l'affrontement contre Pignoval mais ils peuvent être, de fait, créés a partir de n'importe quel cadavre. S'il est communément admis que la différence de force avec le guerrier squelette vient de l'équipement, le garde squelette semble quand même en différer, ne serait-ce que par cette vive lueur rouge dans ses orbites vides.
Localisation principale: Cimetière des Légions

Esprit (3)

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Spectres redoutables à l'apparence monstrueuse, ne rappelant aucune créature vivante, les esprits ne hantent que quelques rares endroits du continent, le plus connu étant la plaine de Naep. D'habitude plutôt calmes, ils peuvent rapidement s'énerver face aux vivants qu'ils rencontrent, et lorsque c'est le cas ils deviennent redoutables. Leurs attaques laisseront les voyageurs trop peu entrainés au sol dès le premier coup. Cependant, cette capacité à s'en prendre aux gens a un contrecoup : les esprits sont plus sensibles aux armes physiques que tout autre spectre. Ils demeurent des adversaires dangereux, même pour les meilleurs combattants, et ceux qui tiennent à la vie ne les provoqueront pas à moins d'y être obligés. La plupart du temps, ils sont libres de leurs mouvements, mais il arrive que de puissants nécromanciens les asservissent par l'utilisation de sortilèges transmis seulement dans les cercles de mages de haut niveau. Lorsque c'est le cas, les esprits sont des serviteurs efficaces, utilisant leurs capacités spectrales et leur force pour accomplir la volonté de leur maitre.
Localisation principale : Plaine Naep

Goule Norgul (3)

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Parmi les créatures appelées Goules, on retrouve deux variantes principales. La goule Norgul est l'une d'elles. Tenant son nom du fait que les Vesperaens l'aient pour la première fois identifié lors de la bataille du mur du bout du monde, contre le seigneur d'Infitialis, ces êtres ont une particularité unique : tandis que les mages morts-vivants, le plus souvent vampires et liches, sont assez bien connus du grand public et entrés dans le folklore, les goules Norgul sont des morts-vivants mages, des créatures ayant obtenu la maîtrise de la magie après leur trépas. Conçus spécifiquement pour cet usage, ils disposent d'une certaine conscience mais de très peu de volonté propre, en faisant des soldats extrêmements efficaces, très disciplinés mais capables d'initiative au besoin. Au combat, les goules Norgul lancent des sorts en faisant usage de catalyseurs mineurs, donnés par leurs créateurs, mais peuvent aussi s'en sortir au corps-à-corps. Les soldats royaux, miliciens, civils mobilisés, elfes, hommes-grenouilles et tinymonys ont appris à les craindre après les avoir affronté, une goule Norgul étant de taille face à un militaire bien entrainé. Une autre preuve de leur efficacité, outre la dévastation qu'ils sèment sur les champs de bataille, est le fait que ce soit une de ces créatures qui aie, quelques années auparavant, infiltré le palais royal pour s'en prendre directement au roi Roland, manquant de justesse de le tuer et le laissant dans le coma.
Localisation principale : Tout endroit où les forces de Norgul se trouvent.

Cultiste Leech (3)

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Tandis que les cultistes de haut niveau portent des masques évoquant un crâne, les cultistes Leech en ont un pour véritable visage. Créatures squelettiques vêtues de capes sombres et faisant appel à la magie pour combattre, ces êtres sont une forme de liche. Particulièrement faibles pour leur espèce, dont les autres membres sont réputés presque invincibles, ils sont d'anciens mages qui, ayant échoué dans leur quête de l'immortalité, sont entrés au service d'un sorcier plus puissant qui a pu la leur offrir. Beaucoup plus fragiles que les liches, mais plus solides que la plupart des morts-vivants, et surtout nettement moins doués dans leur usage de la magie, les cultistes sont utilisés comme soldats d'élites, gardes personnels où commandants de groupes de morts-vivants. Malgré leurs nombreux défauts les cultistes ont pour eux leur conscience, qui en fait des morts-vivants capables de prendre beaucoup d'initiatives et de réfléchir efficacement, leur fidélité à leurs créateurs et leurs pouvoirs, qui, s'ils n'égaleront jamais ceux des véritables liches, leur permettent au moins de rivaliser avec la plupart des combattants sans difficulté. Les cultistes Leech sont rares, leur création étant difficile et les mages acceptant un sort pareil peu nombreux. Il est d'autant plus étrange de voir qu'un grand groupe de ces êtres est établi dans une grotte non loin du village paysan, attaquant tout voyageur qui ose y passer et mettant la plupart de ces imprudents en pièces.
Localisation principale: Grotte des Loups

Goule Morbide (3)

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Le deuxième type de goules communes, qu'on ne trouve qu'a Infitialis, est appelé “Goule Morbide“ en référence à leur apparence. Créatures d'apparance décomposée, des parties du corps souvent manquantes, les goules morbides ont l'air de cadavres dans un piètre état. Quiconque s'en approche sera cependant rapidement surpris par leurs attaques féroces et puissantes, dépassant de loin celles des zombies de Vesperae. Se déplacant en se propulsant avec leurs membres restants, les goules morbides peuvent faire preuve d'une mobilité et d'une vitesse étonnante. Heureusement, seules les grottes d'Infitialis sont hantées par ces créatures, qui semblent y apparaître spontanément, à partir des cadavres laissés sur place. Rares sont les nécromanciens capables de créer des êtres pareils ou de les asservir, mais ceux qui le sont doivent être craints, ayant fait la preuve de leur pouvoir.
Localisation principale : Grottes d'Infitialis

Soldat Squelette (3)

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Portant une armure de grande qualité et une épée, le soldat squelette n'a pas d'un militaire que le nom : c'est par un rituel connu seulement de quelques mages, la plupart servant Norgul, qu'il a été créé. Le sort rend la vie à un cadavre, le plus souvent un tas d'ossements, mais récupère aussi une infime partie de son essence, le Lius qui l'a normalement quitté pour rejoindre l'au-delà. Ainsi le mort-vivant garde une parcelle de ses capacités au combat passées. Les vétérans morts au combat sont les sujets les plus usités pour la création de ces êtres, qui deviennent alors des adversaires de valeur capables d'affronter des guerriers d'élite, forts des réminiscences de leur talent militaire et de leur corps osseux, dur et bien équipé. La plupart d'entre eux hantent les déserts d'Infitialis, ne laissant personne s'approcher du cœur des terres de Norgul sans autorisation.
Localisation principale : Désert d'Infitialis

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